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日本动漫艺术概论笔记

2020-03-15

1. 引言

  • 动漫定义

    • 日本动画 anime
    • 日本漫画 manga
  • 卡通

    • 漫画和动画电影
    • cartoon = animated cartoon
      • 即“动起来的漫画”
  • 同人

    • 原指非官方的,民间兴趣小组所完成的作品

1.1. 名词解释

  • 企画

    • 日本动画提出基本构思的人
      • 动画公司的老板或制作人发掘漫画游戏等并购买版权:原作
      • 监督自行撰写草案交由老板商议、老板再找投资商:原案
  • 监督

    • 相当于导演
    • 作画监督、美术监督、音响监督、摄影监督
  • 演出

    • 指副监督(助监督)
  • 人物/机械设定

    • 指对人物/机械的设计工作
    • 设计要工整单一不能过于繁索
    • 要求画出人物的三面图以及相对高度、人物表情,以便原画师和动画师能够在绘制时保持一致
  • 原画

    • 原画是原画师把分镜表上的运动物体细致化的过程,也就是只绘制关键帧(关键帧的动作连续是由动画师完成的)
  • 动画

    • 动画在制作流程里是指,按照分镜表里的时间,确定绘制的格数然后连接原画间动作的工作
  • 色指定(色彩设定)

    • 指定上色时某个部位的颜色
  • 仕上

    • 上色
  • 声优

    • 配音演员

2. 动画的基本艺术特征

  • 早期动画
  • 现代动画
    • 作为电影艺术的分支
    • 最早:法国人埃米尔·雷诺
    • 赛路路
    • 逐格拍摄法

2.1. 艺术手段

  • 抽象
  • 变形
  • 拼贴

2.1.1. 抽象

  • 是漫画的根本属性
  • 与写实性绘画相区别
  • 漫画家的职责即是把抽象这项天赋精致化、艺术化

2.1.2. 变形

  • 是对抽象的一种延伸
    • 抽象必然涉及到对于物体的某几个特征特别的夸张
    • 但变形是完全破坏了整个的比例均衡,或者引发了怪诞的效果
    • 变形以抽象为基础但并非其自然结果
    • 体现作者创造性之所在
  • 怪诞造型与变形手法之间的关系尤为密切

    比如《花木兰》中花木兰的形象就和迪斯尼以往的女主角大不一样。影片中的花木兰厚嘴唇,小眼睛,虽不丑陋,但略显怪异。日本当红的许多知名动漫制作的造型也以怪诞取胜。像押井守《攻壳机动队》中的许多人物造型,庵野秀明《新世纪福音战士》中的使徒、EVA,在感官视觉上,都有令人不快、惊异的成分。


    怪诞形象因此得以自然具备否定性和新奇性的意味:如此极端的形式夸张容易给人形成某种暗示,暗示其对于某种惯例的抗议(事实常常也是如此)。而这样,人们便嗅到了这类形象蕴含的新奇空气(极端的东西自然是新奇的),以自由创造的渴望。


    夸张到了极点,怪诞到了极点,形象自然便具备一种“吞噬性”的性质:怪诞形象的变形风格会影响作品关于整个世界情况的描述基调,在感觉上好像是这类怪诞形象改变、吞噬了整个世界似的。这样,作者的变形风格很容易地就被转喻成对整个世界带有特定意向的解释(在当前的漫画、动画作品中,庵野秀明的《新世纪福音战士》可谓是这方面典型的例证),各种怪诞造型因此具有了深层次的象征、隐喻内涵。

2.1.3. 拼贴

拼贴是在一个形象中,组合几个明显不同类型事物的特征的漫画手法

这种多重同一、融合和排列虽然使用的是现实中的材料,但却是超越现实、摆脱现实束缚的一种途径。这种融合创造出意想不到的新形式、新概念和新形象

  • 手法
    • 直接拼贴
    • 融合拼贴
      • 让几种类型形象的特点比较和谐地联系在一起,比如米老鼠的造型主要便是基于小老鼠和小男孩的一些形象特征地融合

2.2. 运动画面

“电影的出现使摄影的客观性在时间方面更臻完善。影片不再满足于我们录下被摄影物的瞬间情景……事物的影像第一次映现了事物的时间延续”;“电影的特性,暂就其纯粹的状态而言,仅仅在于从摄影上严守空间的统一”。因此,关于动画的画面运动问题……不能从其对现实客观状态特有的复现能力这样的角度去多加谈论。

  • 主导手法
    • 节奏
    • 造型

2.2.1. 造型

造型,在这里指的不是动画片中关于各种眩人耳目的卡通形象的造型设计问题。


运动着的图像看起来总是具有一定的立体感。造型类动画就是要突出强调这种立体的图像造型在画面空间中的种种构造特点。创作者通过各种复杂的图像运动的展示,使得所表现的图像形体在自身的比例关系,自身线条的起伏变化,与空间的比例关系,和相应空间、相应空间中其他形体的和应关系以及光影对比、色彩对比等种种关系问题上,具有了自为的形式内涵。


造型运动可以被视为动画作品的基本艺术内容,甚至可以视为是它从漫画中分离出来最初始的形式动力。


造型艺术是有着自己的表现局限的,它比较抽象,并不适合传达太多的具体事件。因此,随着人们对运动画面的造型的新奇感的消失,更由于动画叙事成分的大幅度增强,造型类动画逐渐退出了商业动画的一线舞台。

造型动画的画面构成都显得怪诞突兀,形状的变化,又多被赋予了象征、隐喻的暗示内容,殊多晦涩难解之处。可以想见,这样的作品是很难有什么商业价值的,但这绝不是毫无意义的。他们的工作极大地丰富了动画特有的镜头语言,展现了动画的无限潜能。

2.2.2. 节奏

所谓节奏类动画指的是以节奏内在地控制画面运动形成格局的那一类作品。在这类作品中,节奏感构成了画面运动最直观、最吸引人的形式特征。


凡是与运动或动感相关的镜头,无论是人的说话与行动,还是故事的发展与转折,光线色泽的变化,甚至是卡通形象种种造型上的变形等等,作者都强调表现出内在的统一节奏。当这种节奏高亢快速,画面上的内容就会呈现出较强的冲突态势;如果节奏舒和平缓,那么画面也会相应地表现出优美平静的内容。

2.2.2.1. 音乐型动画

包含有载歌载舞的核心音乐性段落

这种领悟在他制作《白雪公主和七个小矮人》的时候,形成了非常精致的模式:片子整体上有一个贯穿始终的基调;为供托这基调,会有相应的几段舞蹈和插曲;


除了抽象的音乐主题之外,故事情节已被放逐

迪斯尼摄制于20世纪40年代初期的《幻想曲》,彻底地以音乐表现为艺术主导动机,画面运动成为了音乐主题的形象解释。在这类作品中,画面节奏与音乐节奏完全融合在了一起。

  • 问题

    如果是为了欣赏音乐而不是动画画面种种无可取代的形式美感,人们又为何来看动画呢?

    真正有理解高雅艺术能力的人,不会欣赏这类作品对音乐艺术媚俗的商业诊释,会觉得作品中所谓音乐主题的表现简直在无病呻吟。而期待放松心情或在作品中获得某种刺激性快感的人,又会觉得这些音乐表现简直喧宾夺主,不知所云。

2.2.2.2. 史诗型动画
  • 依托故事情节线索的变化,与画面运动形成了节奏上的对位

    日本动画家们擅长构建有别于现实世界的一种世界情况,并自由地展开联想和表达自己的情趣理想。这种庞大的世界情况的重新设定,不禁让人追想到史诗的某些情韵:“至于史诗以叙事为职责,就需用一个动作(情节)的过程为对象,而这一动作在它的情境和广泛的联系上,须使人认识到它是一件与一个民族和一个时代的本身完整的世界密切相关的意义深远的事迹。”这也是此类型动画被名以“史诗型动画”的由来。

    • 第一,日本动画非常重视故事本身的新奇性
    • 第二,日本动画非常重视故事情节中冲突场景的表现

2.3. 动画内容主题

2.3.1. 欢笑

  • 滑稽
  • 讽刺
  • 狂欢
2.3.1.1. 滑稽

按照柏格森的说法,被表现物的由于某种原因表现出了僵化感,和人们的心理预期形成了落差,就会形成滑稽:“人的体态、姿势和动作的可笑程度正好与其使我们联想起某种简单机械动作的程度成正比”。

  • 定义

    中国古代特别是《史记·滑稽列传》中引申为能言善辩、言辞流利之人。现代美学意义为人之言语、动作或者事态,让人发笑

2.3.2. 讽刺

如果说滑稽常常是源于某种形式直观的感受,那么讽刺则是有具体内
容的。它的对象,往往是不公平的社会体制、人性的缺陷。

不过,富有讽刺意味的是,迪斯尼尽管强调动画的讽刺性效果,但事实上,他作品的笑料,基本还属于滑稽搞笑之列。迪斯尼公司作品的讽刺都是很有限度的,针对的通常是一些无伤大雅的古怪脾性,比如唐老鸭的愚梗性格等等。真正将讽刺的眼光投向广阔的社会、人性内容的,是法国、前苏联、前捷克斯洛伐克的一些动画作家们。

日本动画不但表现讽刺的手段多种多样,对各种现代讽刺手法多有借用,在思想内容上也表现了一些非常深刻的话题。像人的存在的虚无感、人的智能的单向极化的发展最终归依何处等哲学命题,往往都成了宫崎骏、押井守等人调侃现实的思想依据。

2.3.3. 狂欢

动画片总是表现着对生活的高度肯定,总是洋溢着生命意志勃发的气氛,为了烘托这种基调,动画片常常会出现群众性的欢庆场面,比如大型仪式、祭祀的场面,或者酣畅淋漓的舞蹈性的场面,又或者是个人性情尽情释放的场面。总而言之,这是一种这样的场面,在这场面中,欢乐是没有理由的,因为存在、生活,它们本身就是一种至高的快乐


这种快乐可能是短暂的,可能是虚幻的,但之于人的存在体验说,却是极端重要的。因为在这种集体参与的狂欢中,参与者得到了突破个体存在局限的崭新体验


遗憾的是,尽管狂欢场景对于一部动画作品的艺术涵量的构成是这么重要,但我国的动画家们对之的重视程度却是非常不够。非但不够,且有日趋降低之势。在《大闹天宫》、《阿凡提的故事》中,我们还能看到一些精彩的狂欢化的片段,但在近来的一些作品中,比如《宝莲灯》、《蓝猫淘气3000问》,已经很难找到纯粹快乐的气氛了。干巴巴的知识性说教、似是而非的文化反思(比如《宝莲灯》扣住天庭的清规与人间的幸福作文章,看似有些精英性的反思意味,其实是人云亦云,故事逻辑上破绽百出)似已取代狂欢精神成为了我国动画的故事主体。这已成为制约我国动画艺术成就的瓶颈

感觉有些优秀动画并无狂欢,倒像是忧郁气占主导。只拿狂欢一点作为判断似乎有点偏颇

2.4. 梦想

经典的动画作品大抵来源于童话、神话或民间故事。这是因为这些故事自然地包含了强烈的梦想的特征

  • 迪斯尼的局限
    • 迪斯尼式的故事模式远远未能发挥梦想的种种潜能,宇宙世界的格局往往很小
    • 完全依托童话、神话故事来展开梦幻想象,有时反而会限制想象的自由(与现代人的知识结构毕竟有一段距离)
    • 迪斯尼式的故事大体比较简单,常常以动物为主角,这种故事已隐约地已将动画观众的主体完全定位在儿童上了

3. 日本动画发展历史

3.1. 萌芽时期(1917-1945)

  • 美国与法国动画启蒙
  • 日本第一部动画
    • 下川凹夫《芋川掠三玄关·一番之卷》
    • 北山清太郎《猿蟹和战》
    • 幸内纯一《祸凹内名刁》

1923年,关东大地震,日本电影工业全部转移到京都,日本电影进人了一个“黄金时期”。这时期还出现了日本动画史上第一位大师级人物大藤信郎

日本政府很早就认识到了动画的美育价值。关东大地震后,文部省把用于教育资料动画的年度预算提高到10万日元(当时,3日元左右即可买到10公斤大米,可见这笔投入还是不少的)。在中、小学校的课堂也放映动画片。东京还举行了“儿童动画节”,使全市的儿童都可以到电影院里观看动画片。当时的日本政府规定,在各所学校里放映的电影中至少要有一部动画片。以动画来代替枯燥的教材,学童更易接受、吸收。对于电视尚未发明之前的孩子而言,这的确是一种寓教于乐的好方法。藉由教育力量和国家的推动,日本动画产量日增,直接刺激了动画工业的发展。

  • 第一部有声动画

    • 政冈宪三和弟子獭尾光世《力与世间女子》
  • 军国主义动画

    獭尾光世在侵华战争中扮演了一个很不光彩的角色。他拍摄了
    许多煽动侵略的“振奋人心”的国策宣传动画片,如“桃太郎”系列。藉由桃太郎这一角色,他试图蛊惑全国“有志青年”投人中国战场和太平洋战场。其中师徒二人共同制作的《桃太郎·海上神兵》(1944)影响最大。据说动用了50名工作人员,还聘请了30名音乐师来给片子配乐,预算达27万日元,耗时1年才制作完成,堪称日本早期动画史上的巨作。这部片子,抛却其反动政治宣传与鼓吹侵略战争这一点,在艺术和技术上还是有一定价值的。1943年,漱尾光世还制作了军国主义影片《桃太郎的海鹫》,宣扬日本偷袭珍珠港的胜利,片长37分钟,成为日本第一部长篇动画片。

3.2. 探索时期(1945-1962)

  • 1945年,美国单独接管日本后,日本的动画业一时间遭到了毁灭性打击

  • 1956年7月,东映动画株式会社

    • 东映株式会社收购日动映画株式会社成立东映动画株式会社
  • 大藤信郎

    • 1952年,他制作了《鲸鱼》的彩色版,参加戛纳电影节,得到了毕加索的青睐,力夺银奖。这是日本动画片首次在国际上得到肯定。
    • 1956年在威尼斯影展上,他又以《幽灵船》一片荣获短篇电影的特别奖
    • 大藤奖是日本动画界的最高荣誉奖之一,其宗旨是表彰年度最优秀动画片或鼓励业界新人与独立制片公司
  • 手冢治虫

    • 现代日本动画之父
    • 原名手冢治

      小学时代热衷于采集昆虫标本,喜画各种各样的虫子,看到《昆虫图鉴》上有一种叫治虫的昆虫,就以它为笔名。

    • 1945年看了《桃太郎·海上神兵》后,决心从事动画事业
    • 漫画时期
      • 《小马的日记》
      • 《新宝岛》
      • 《失落的世界》
    • 从漫画到动画

      在漫画中,语言的障碍往往令外国读者却步,可是动画却基本不存在这个问题,它可以配上不同国家的语言,有些动画片甚至不用通过语言媒介,只看片中的人物造型与动作即可了解剧情,进行观赏。他曾说:“动画能够使不同国家的人,认识到日本漫画是怎么一回事。”

      • 1963年《铁臂阿童木》
      • 日本第一部电视连续动画片
  • 长谷川盯子

    • 《海螺小姐》

3.3. 全面振兴时期(1963-1978)

  • 手冢的贡献

    • 提升了动画的艺术品格
    • 确立了动画剧本的生成模式

      他的动画,一般都改编自他的漫画原创。在他之后,日本动画的剧本,大多来源于漫画

    • 首先开创了机器人这一表现主题

      表现机器人的威力,表现人与机器人之间的关系,并进而探讨机器人文明与人类文明相比的自身特点,是几十年日本动画嚼之不厌的一个话题

    • 对人类和人类社会的一些痛疾已给予了尖锐的批评。日本动画家们有不少人继承了他的这种批判意识
    • 制作了一些实验性短篇,并尝试了意识流、时空跳跃倒错等高难度的艺术表现手法
  • 永井豪

    • 原名永井豪
    • 暴力美学
      • 《恶魔人》
    • 超级机器人风尚
  • 石森章太郎

    • 原名小野寺太郎
    • 《假面骑士》
    • 《海贼王子》
      • 美化海盗和凸现海洋冒险精神
  • 新兴动画题材

    • 根据民间传说加以创造性改造的妖怪类动画
      • 水木茂《咯咯咯的鬼太郎》
    • 表现平民生活和理想的作品
      • 水木杏子《小甜甜》
    • 动物故事
    • 体育竞技
    • 历史人物为题材的作品
      • 《一休》

3.4. 黄金时代(1978-1989)

选择1978年作为一个时代的开端,主要是出于以下几点考虑。

  • 第一是因为《银河铁道999》及稍后《高达0479》的播映。这两部作品达到了非常高的艺术水平,其视野的开阔,对人性及各种社会问题思考的深人程度,对长篇叙事的控制能力以及想象力的表现水平,达到了超越以往作品的境界。因为以前的长篇连续剧,故事结构都是串珠式的,或是线性发展的,比较简单。而《银河铁道999》,《高达0079》尤其是后者布局宏大,头绪繁多,并始终保持了一种内在的戏剧性的悬疑张力。这两部作品表现的超长篇文本的叙事技巧,对后来者启发很大。
  • 第二,《银河铁道999》还是日本动画界创造力大爆发的一个标志。以《银河铁道999》为发端,1978年后,动画界涌现出了一批在艺术水平上超越以往的鸿篇巨制,如《机动战士高达》、《哆啦A梦》等。这些作品和《银河铁道999》一起,成为日本动画黄金时代第一批时代巨作。
  • 其三,宫崎骏在这年推出了《未来少年科南》。从此,他的名字渐为人知,并跻身为世界一流的电影导演。
  • 松本零士

    • 《银河铁道999》
    • 把海洋冒险拓展到了宇宙冒险
    • 少年成长的处理

      “同是处理少年在旅程中成长这一主题,宫崎骏从没超越松本零士,也许至今没有人能超越松本。《银河铁道999》中的星野铁男的成长充满了激情、悲伤和苦涩,因为他身处的世界是一个阶级极端分裂的世界,宫崎骏不敢想象,甚至日后的大友克洋也不敢想象”

      • 廖伟棠著《是什么成就了宫崎骏?》,《新浪网》2004年2月22日
    • 爱情表现
  • 《高达》

    由富野由悠季原作小说改编成的《机动战士高达0079》于1979年开始上演。这是一个传奇的开始。此后的20多年间,富野陆续推出了《高达0083高达机动武斗传》等20多种“高达”系列的作品。2004年的《高达SEED》还被公认为年度最佳作品之一。尽管评论界人士对《SEED》偏离高达的“正轨”时有非议,但“高达”系列的生命力由此仍可见一斑。

    高达,又译为“钢弹”,是一种巨型机器人的名称,在富野笔下,这是未来宇宙战争中决定性的机械力量

  • 藤子不二雄

    • 藤本弘和安孙子素雄《哆啦A梦》
      • 藤本弘念小学时认识了安孙子素雄,自此便一起创作漫画。1947年他们受到手冢的启发,立志成为儿童漫画家。藤子不二雄是他们两人自1954年起就共同合用的笔名。
      • 两人一直合作到1987年12月。拆伙后,藤本弘独力创作《哆啦A梦》的后续故事。为了保留藤子不二雄的笔名,藤本弘改以“藤子·F·不二雄”为笔名,安孙子素雄则改用“藤子不二雄A”的笔名

      在一次采访中,藤子不二雄说道:“小时候,父母和老师都好像距离我们很遥远似的,然而欺侮弱小的孩童却无处不在。”哆啦A梦》无疑折射了他们的这种童年记忆。但《哆啦A梦》的特点并非成年人诉说自己成长痛史的作品,恰恰相反,它表现的是一个充满童趣、童真和想象力的世界。

  • 高桥留美子

    • 《犬夜叉》
  • 鸟山明

    • 《阿拉蕾》

      这部作品顺应了民众对长时间占据屏幕的各种英雄人物的厌倦感。片中嘲笑了几乎所有当时日本流行的卡通人物:永远也帮不上忙的爱吃话梅的超人;咸蛋超人只是画面的补白;日本的名产—怪兽与人类共同居住还一起玩耍。有时鸟山明把反英雄的倾向发挥到了极致,形成了独特的“恶趣艺术”,如阿拉蕾常常玩的大便等等。继赤家不二夫之后,他将恶趣类动漫推广成为了一种时尚

      《阿拉蕾》其实有比较严肃的主题。它的主题明显不仅仅是歌颂科学发明,甚至有时它还表现出对工业时代的嘲讽和反感,与代表自然生存状态的企鹅村相对—大都会岛的生活就像我们日常生活的城市一样:华丽、忙碌、充斥着拘束与规则。在作品中他开始尝试创造一个所有的生物共存平等的世界—企鹅村。故事中全无心机的阿拉蕾能够天下无敌,表达了他对于童真的赞颂。

    • 《龙珠》
  • 美树本晴彦

    • 《超时空要塞》

      “林明美”是较早凸显声优威力的一个角色

  • 车田正美

    • 《圣斗士星矢》

      一个重要贡献是在故事中大规模引人了神话的谱系。神话当然是动画作品一个极重要的故事来源,但在《圣斗士星矢》之前,还很少有作品有意识地将多种文明的神话谱系掺杂在一起,重新创造一个新的神话语境。虽然车田本人对神话的运用还停留在故事的借用上声》但他的庞大想象力仍然震惊了一代人

  • 宫崎骏

    宫崎骏1941年1月5日生于东京。

    宫崎骏的母亲是个严格而聪明的女性,对宫崎一生的影响很大。宫崎骏的弟弟后来回忆说,他看到《天空之城》中的海盗婆婆不禁想起了自己的母亲,虽然长得完全不像,但是个性神似。

    1947年的时候,宫崎骏的母亲患了结核病,在床上整整躺了九年。从《龙猫》中可以看到宫崎骏一家的这段灰暗日子的影子。

    19s5年秋,宫崎骏自愿加入高畑勋导演的《太阳王子》制作小组,担任场面设计及原画。这是两人合作的开始,同时也是宫崎骏动画生涯的重要一步。同年宫崎骏和同事太田朱美结婚。

    • 《未来少年柯南》

      1978年,第一部全程由宫崎骏监制的作品—《未来少年科南》在NHK播出,颇受好评,宫崎骏的思想与风格在本片中得以展现……押井守甚至认为这是最能表现宫崎骏艺术才能的作品。

    • 《风之谷》

      • 1982年长篇漫画《风之谷》开始在德间书店的Animage杂志上连载,1994年才完结。

        这一年,宫崎骏与一个影响他一生的人相遇了,这就是德间康快。德间作为全日本最大书店总裁,他敏锐地意识到宫崎骏的才华,并资助宫崎、高烟两人创办工作室。

      • 1984年剧场动画《风之谷》上映

    1984年,在德间资助下宫崎骏和高畑勋两人合伙创立了“二马力”会社,也就是吉卜力的前身。1985年,吉卜力工作室创立。


    “吉卜力”是由宫崎骏命名,意思是在撒哈拉沙漠上吹着的热风(ghibli)。吉卜力工作室从2003年开始发行的杂志名字也叫《热风》。 此外“ghibli”也是第二次世界大战时意大利的一种侦察机名字。另外“ghibli”的发音依照意大利原音发音应为“ギブリ(gi bu ri)”,但因宫崎骏本人当初的误解,念作“ジブリ(ji bu ri)”,此名因此显得独一无二,工作室本身也因而顺理成章,不打算对念法再作修正

    • 宫崎骏的工作室取名为“吉卜力(Ghiblii)”,有什么含义?_百度知道
    • 《天空之城》
      • 吉卜力工作室创立后的第一部作品
      • 根据英国小说家斯威夫特《格列弗游记》第三卷改编
      • 宫崎骏一人身兼原作、监督、脚本和角色设定四项重任,使得这部作品从头至尾注人了纯粹的宫崎理念。
      • 宫崎骏的音乐搭档久石让,这次也达到了他配乐生涯的顶峰
    • 《龙猫》
    • 《魔女宅急便》

      次也达到了他配乐生涯的顶峰。1988年的《龙猫》和X989年的《魔女宅急便》,在宫崎的作品中可算转型的篇章。一方面宫崎关心的焦点由自然逐渐转向人类,另一方面,由于过去的作品均是充满视觉冲击力的幻想世界,而使得宫崎的世界似乎只是张力的剧情和虚幻的时空。

  • 安达充

    • 《Touch》
  • 高桥阳一

    • 《足球小将》
  • 青少年题材

    这时期也产生了一些新题材的作品。最重要的,就是以青少年教育为题材的作品。这时期,日本已成为世界性的经济强国,青少年的成长过程和成长心理与前人大有不同,并随之产生了许多社会问题。

    作品中的不良少年,大都只是通过过激的行动来表现反抗社会的姿态,不会当真沾染犯罪。这是此类作品的一个底线。偶然,这些作品也会涉及一些高中生的不良团伙间“无仁义战争”,但也总是玩笑化的。

  • 黑帮题材

    作为动画成人化的标志之一,黑帮题材也开始成为一个话题

  • OVA

    • 之前动画的发行通过两种渠道
      • 电视台中连播——TV版
      • 电影院中放映——剧场版
    • 1983年,世界上第一部OVA(”Original Video Animatian)《DALLOS》(押井守监督)
    • OVA顾名思义,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。需要指出,OVA中的V并不仅仅是指磁带,它包括一切传媒手段如LD, VCD, DVD等等

      OVA是适应消费者需求而产生的传播手段。它具有电影的风格,是按电影的制作水准去要求它的,但在形式上却与电视剧相似,内容上则更加丰富多彩

3.5. 世纪末的辉煌(1990-2000)

受到“宫崎事件”的影响,一直处于高歌猛进状态的日本动漫业一时间遭到了严重的挫折

特点

  • 从艺术水平看,这个时期的作品更加精致化
    • 除了宫崎骏,像大友克洋、押井守、庵野秀明、今敏等人的一些作品,在整体的艺术布局和艺术旨趣的阐释方面,都达到了较高的境界
  • 作品题材中神话、魔法题材的分量大大增强。西方奇幻文学的影响逐渐显露
  • 不少作家紧扣“世纪末情结”的话题进行创作
  • 各方面题材内容的综合性、综合的广度与深度大大增加
    • 像传统意义的鸟山明、车田正美比较线性的叙事的作品,逐渐淡出一线动漫的舞台
  • 从社会的角度看,动画本身的艺术水准开始得到各方面的认可
    • 日本人已很自然地将动画当作一种全民皆宜的文化消费品
    • 精英文化层已正视动画的艺术涵量
  • 从动漫业的发展格局上说,这时期日本动漫的影响跨出了本土
    • 1998年,迪斯尼着手在北美地区引人《幽灵公主》。尽管票房很不理想,但毕竟已开了一个重要的先河

不足

  • 这时期动漫界涌现的新人相对比较少
  • 没有有分量的类型动画出现
  • 主流动画中恶搞和恶趣类的动画明显增多,主流作品中有太多的颓废情调的作品

许多人都将《幽灵公主》视为宫崎骏的顶峰之作,但也正在这部作品中他显出了一位彻底的环保主义者的两难之局。如要实现彻底的环保主义,就必须思考人的存在的合理性和人类文明的合理性—直至否定人的存在合理性。但作为一部商业动画,他显然不可能将问题提到这么尖锐的高度,所以,他只能用一个比较含糊的“活下去”的命题来遮掩这种剧情内在的张力—但在人的咄咄逼人的强势力量面前,“如何才能活下去”恐怕是人之外的各种生物面临的真正问题吧。宫崎骏提出了这个问题,但又想要回避这个问题,于是在作品中他就借用了一些商业化的煽情手段和神秘主义的情调来作为剧情的补充。这使得《幽灵公主》的艺术表现力终于未能达到很高的层次。

押井守的艺术创作并非无可挑剔。可以注意到,他的作品比较趋于极端,越到后期,越趋于阴冷与晦涩,基本丧失了笑的内容。他不是没有喜剧才能的。《御先祖样万万岁》(1989)就是一部杰出的讽刺剧。但在制作《机动警察》两部剧场版的时候,他便有意改变其TV版具有的轻松又富有哲理的味道。他甚至放弃最受欢迎的女主角泉野明,转而起用沉默寡言的南云和后藤当主角。这种刻意深沉的作品基调,尽管可以获得影评家的赏识,却包含着背离动画艺术自身性格的危险性。

庵野秀明声称自己不是一个商业化的导演,并说:“因为不喜欢太过主流的东西,所以当自己的作品也变成了主流时,就丧失了继续拍下去的兴趣”。但其实他是一位完全意义上的商业动画人。

《新世纪福音战士》的成功,并不是在于它展现了多么奇特的精神体验或者提供了什么新的话题,其关键,在于它比较好地以末世论学说融会了日本科幻类动画的各种元素。末世论本身是一个比较复杂的神学问题,但他主要利用的是民众对千禧年到来的惊恐情绪做足了文章,对末世论本身他其实很少正面触及的。像著名的三无少女(“无口、无心、无表情”)凌波丽形象的塑造,时尚气质多于内涵。在科幻元素的想象力方面,作品倒不乏新意(虽说EVA,使徒等还是离不开巨型机器人、超人的原型),较好地结合进了一些神学和现代科学的元素,比如从使徒形象中我们常可看出各物种的本原,再比如“同步率”之类的杜撰名词,都是饶有意味的。另外,不可忽视的是,这部片子首播的时候,收视率不到9%,是其主题歌流行后才带动的作品本身的畅销。因此,《新世纪福音战士》的流行,带有某种特定时代的时尚因素。从艺术的角度,不能对这部片子评价过高。

Clamp

  • 全由女性成员组成的动漫组合
  • 1998年正式出道
  • 大川七懒、五十岚皋、猫井三宫和阿巴巴
  • 《圣传》、《东京巴比伦》,《x战记》、《魔卡少女樱》、《人形电脑天使心》
  • 画风艳丽多姿,吸引了不少追星族
  • 庞大而细密的神话谱系的构建和独特的宿命感
  • 于同性恋之类禁忌性的故事题材也有些正面描写

青山刚昌

  • 《名侦探柯南》

    在当今活跃在第一线的动漫人中,青山个人的才能是比较遭受争议的一位。因为《柯南》的画风相对来说比较粗糙,而其推理也较粗疏。虽然不无瑕疵,青山仍不失为一位杰出的动漫人。他最令人赞赏之处,就是他在正视社会的黑暗和人心的险恶之时,显示了人性的光辉的无可争议一面……青山即使在表现凶杀血腥场面时,也基本不以恐怖的感官刺激吸引人,而注意挖掘凶杀背后人与人之间可怕隔膜的悲剧或人性的荒凉等问题,并在此基础上,以充沛的人道主义感情肯定一切个体生命的绝对价值,谴责种种振振有词的复仇思想。这种人道主义情感和法治的思想,正是现代文明社会的最重要基石。青山反复阐扬这两个主题,不但对一般的少年儿童,即使对成年人,仍有深刻教育意义。

    另外,《柯南》重点表现的少男少女的纯真感情,值得称道。忠贞、专一这些情感在某些人看来已可送入博物馆的时代,《柯南》却以诗性的表现让人们感受到,感情在任何时代都是不可用功利计量的,认真负责的感情永远都是美好的。

武内直子

  • 《美少女战士》
    • “女人不强,无法保护心爱的男人”

富坚义博

  • 《hunter x hunter》(全职猎人)

和月伸宏

  • 1994《浪客剑心》

    这部作品的伟大与深刻之处,是它讨论了一个严肃的问题:日本为什么会走上军国主义的不归路?作品的故事设定是在一个极富意味的时刻,这是日本幕府晚期、明治维新初期的一段时期。在这时期,日本已走上了现代国家的发展道路,而军国主义思潮却没有在国民意识中占有绝对统治地位。作品塑造了大剑客绣村剑心的形象。围绕着这个形象的塑造,作品表达了深层次的对军国主义的忏悔意识和和平主义的渴望。剑心使用的逆刃,实富象征意味。

横山光辉的

  • 1931《三国志》

尾田荣一郎

  • 1997《海贼王》

井上雄彦的

  • 1993《灌篮高手》

后宫类

所谓后宫类作品,大抵有一个共同的故事模式:一个平凡的男生,忽然便会得到一个或几个女孩的爱恋。这种爱恋的发生往往还是没来由的,只能称之为彼男确实艳福齐天。不仅如此,这爱恋他的女孩,往往还拥有强大的超能力,总能帮助男孩完成他的一些不可能的梦想。作品的故事,就在这家长里短的琐事中又或是拯救地球、宇宙的名目中展开。

恶趣类

所谓的恶趣类指的主要是指一些有比较强裹读性的动画。这类作品往往嘲笑人类公认的某些价值规范或行为准则,将一些传统上因为羞耻心、敬畏感不便直说或不便直接表现的东西公然暴露于天下为乐事。臼井仪人的《蜡笔小新》(1990)和藤崎龙的《封神演义·仙界传》是有代表性的作品。

3.6. 新世纪(2001以后)

问题

  • 一些主要的动画题材,如机器人、巨型机器人格斗、魔法神话等明显呈现出了颓势。有关的各种想象动漫家们可谓已穷尽其能
  • 同人向、”Otaku”向的作品数量明显增多。这些特殊服务向的作品又大量充斥着后宫类、恶趣类的作品

    “OTAKU’,指极度迷恋动画的人,用号称“OTAKU之王”的冈田斗司夫的话来说就是“对映像的感受性极端的进化的人种。

  • 许多作者和出版商已把题材突破的重心放到变态、同性恋尤其是男同性恋的话题上

    继《万有引力》之后,如《喜欢就是喜欢》(2005)等已以表现同性间的赤裸裸的性爱为乐事,并以此作为动画创新的生长点。这风潮影响之大,甚至一些原本不属于此类题材的作品,像《网球王子》,都开始莫名其妙地加人这类故事。当这类话题弥漫动漫界,就不可避免地影响到了作品的格调和精神品位,就可能使动画表现的内容越来越荒唐,越来越单薄。并且,这种故事的社会消极作用的一面是不可忽视的。一个社会诚然有保障作家创作自由的必要,但无论如何,作家也应考虑到基本的社会道德的底线

金敏

  • 2001年,第一部原创剧场动画《千年女优》
    • 向著名电影艺术家藤原千代子致敬

      今敏非常偏爱现代题材,而且几乎每一部作品里都包括对人们在当今社会的各种压力下表现出的矛盾心理描写,而这些往往是一些艺术电影才会关注的内容。

      在叙事风格上,今敏非常注重细节,他常常刻意表现角色的各种表情、手势、眼神。人们有时候甚至要逐帧来看才能发现一些角色的动作;他对人物的心理活动也描写得细致人微,在很多镜头里他都会设计一些不容易发现的内容,比如用某种声音来象征一种暗示等等

新海诚

  • 《星之声》
    • 真正价值还在于它在形式上的示范意义:通过这部作品人们能够看到当前数字技术的发展能够为动画的发展尤其是个人动画的发展提供一个多么广阔的平台

荒川弘
— 《钢之炼金术师》

  • essay
《任航-没有救赎的躯体》笔记
Python厨书笔记-9
  1. 1. 1. 引言
    1. 1.1. 1.1. 名词解释
  2. 2. 2. 动画的基本艺术特征
    1. 2.1. 2.1. 艺术手段
      1. 2.1.1. 2.1.1. 抽象
      2. 2.1.2. 2.1.2. 变形
      3. 2.1.3. 2.1.3. 拼贴
    2. 2.2. 2.2. 运动画面
      1. 2.2.1. 2.2.1. 造型
      2. 2.2.2. 2.2.2. 节奏
        1. 2.2.2.1. 2.2.2.1. 音乐型动画
        2. 2.2.2.2. 2.2.2.2. 史诗型动画
    3. 2.3. 2.3. 动画内容主题
      1. 2.3.1. 2.3.1. 欢笑
        1. 2.3.1.1. 2.3.1.1. 滑稽
      2. 2.3.2. 2.3.2. 讽刺
      3. 2.3.3. 2.3.3. 狂欢
    4. 2.4. 2.4. 梦想
  3. 3. 3. 日本动画发展历史
    1. 3.1. 3.1. 萌芽时期(1917-1945)
    2. 3.2. 3.2. 探索时期(1945-1962)
    3. 3.3. 3.3. 全面振兴时期(1963-1978)
    4. 3.4. 3.4. 黄金时代(1978-1989)
    5. 3.5. 3.5. 世纪末的辉煌(1990-2000)
    6. 3.6. 3.6. 新世纪(2001以后)
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